BATTLE PIAZZA

Overview

由一家3C周邊新創公司所提出之專案,因公司本身週邊產品多以遊戲IP為主,老闆本身也非常喜愛體驗各類遊戲,因此萌生了開發遊戲對戰獎勵平台APP的想法。

在加入此專案時,工程師已完成一些APP基本功能與架構,需要我進行APP的UI設計,在設計的過程中發現在原版規劃中,使用者無法擁有完整的使用體驗,因此也針對此進行了討論與修正,但因製作期緊促,最終沒有進入正式的使用者測試,便結案並交予公司日後開發。

The Problem

根據業主提供的資料得知,此APP的主要目標用戶年齡介於20至34歲間,其中學生族群及初入社會的新鮮人為主要使用者,偏好喜歡競技或交友居多;次要受眾年齡則可能落在35至44歲,這些用戶玩遊戲的目的一般是放鬆心情或達成成就目標。然而從上圖現有的APP規劃中可以看出,當前的功能和系統架構仍較為基礎,尚不足以滿足用戶的期望。因此為了進一步完善APP功能並更好地符合用戶需求,決定通過擬定詳細的用戶人物誌及用戶旅程圖,深入了解不同類型用戶的行為和需求,從而優化用戶的產品體驗。

Discovery

目標用戶彙整

首先可將目標用戶分為三種,主要用戶為競技型玩家,次要用戶則是社交型及收藏型玩家,在分別進行人物誌的描繪,並得知用戶間的需求差異與影響因素,發現除了APP本身的易用性外,獎勵機制和競賽的公平性是使用者相當看重的,另外社交功能也是影響因素之一。

主要受眾的用戶旅程地圖

在用戶旅程的部分則專注於主要受眾,並在APP的探索階段中可發現以下思考點:

  • 註冊過程避免複雜,可考慮採用快速登入。
  • 用戶初次使用時,如何快速進入狀況。
  • 遊戲帳號綁定的動作重複性高,是否能透過快速登入後自動綁定。
  • 報名競賽的過程如何快速找到可參加的競賽,並完整了解相關資訊。
  • 在獲勝後如何領取獎勵,並完成兌換、分享及查看獎勵。
  • 如果在使用過程中發生問題或是想給予建議,是否可在APP內直接進行反饋。

Solution

確立APP功能

藉由既有框架加上調查研究,發現用戶在所需的功能有會員、對戰、獎勵及社交,但於社交功能上業主雖認同其重要性,但決定未來再開發此功能,最終功能地圖規整如下圖。

改善後的Flow Chart

通過功能地圖確認所需功能後,再進行Flow Chart的制定,以確保功能與流程的完善,也方便後續UI的設計,在制定的過程中因受限於時間與地域問題,採用了線上認知查走及低保真原型測試的方式,使APP在前期快速進行流程測試,並快速修正問題。

Design

最終完成的高保真原型,並依照產品形象建立了設計規範,整體色調以暗色背景為主,並以藍紫色作為主配色,為了增加視覺豐富度在部分區域使用了漸變色彩。

Result

介於起初接案的工作範疇僅有UI設計,加上時間緊迫,因此在交付前找了身邊的5位朋友進行簡易的使用測試,5位測試者分別有競技型玩家3位、社交型玩家1位及低頻遊玩的玩家1名,經由體驗後詢問了關於視覺感官、操作順暢度、報名流程完成度及功能完善度等方面問題,得到的反饋彙整如下:

部分資訊的視覺呈現不佳

有三位受測者表示競賽資訊文字較多不利於閱讀,其中一位還表示排行榜系統的規劃過於簡易,會想知道關於更多詳細的內容,如:此競賽的MVP是誰、對戰的實際比分及整體團隊表現等更詳細的資訊,不是單純呈現那個隊伍獲勝。

意見箱功能不易發現

僅有一位受測者對於意見箱的位置感到奇怪,覺得將意見箱設於訊息內不夠明顯,其餘操作上皆是順暢的。

報名流程完成度高

在APP初次使用時有教學說明,所以用戶能順利完成報名的操作,但有兩位受測者提出了建議,一位表示目前遊戲帳號綁定的填寫內容包含遊戲角色,可是遊戲角色可能會更換,如果每次都要重新填寫會很麻煩;另一位則提出應在競賽資訊頁面設置直接分享功能,並如果可實現直接透過連結加入隊伍就更加方便了。

社交功能應完善

有四位受測者都表示應該有更多的社交功能,方便在競賽前後與隊友討論戰術與檢討,或是與其他用戶進行交流,也利於玩家間的組隊多元性。

低頻玩家的獎勵建議

低頻玩家表示,對於不是經常參加競賽的玩家而言,可能難以積累足夠的積分來兌換獎勵,另外對於新用戶而言,也是不一定能一直獲得獎勵或是累積到兌換的時間較長,建議可以思考其他獎勵方式來激勵玩家參與。

Revision

針對簡易測試的反饋與業主討論,最終決議先在競賽資訊分享與意見箱上做調整,競賽資訊的分享鍵添加至頁面的右上角,而意見箱則從原本的訊息頁面移至設定頁面,最終也在調整過後順利結案。


Reflection

如何與工程師協作

在執行本專案前,雖然沒有UI設計經驗,但在與業主和工程師合作的過程中學到了許多,尤其是與工程師的合作,了解到如何正確製作Flowchart、快速進行測試及進行設計交付等關鍵流程,這樣的過程也降低了設計與開發間的差異性,這樣的協作方式大大提升了專案的效率及質量。

前期測試越完整越好

在後期測試中,發現開發者與用戶需求之間可能會存在差異,但本次礙於時間與工作內容的限制,我無法在前期進行較嚴謹的測試,僅能最大限度的提供設計建議,但也讓我意識到如有足夠的時間前期測試應該越完整越好,這樣能避免在後期開發時進行大規模修改,還能讓設計方案在真正實施前得到更全面的驗證。

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