《我是誰》VR密室逃脫遊戲

Overview

此作品為中原大學跨媒體課程與桃園大海社區的USR計畫成果,與資工系合作進行VR遊戲設計,因組員背景與興趣最後選擇密室逃脫的遊戲型式,故事以真實歷史事件為背景,主要講述住在大海社區的黑貓中隊隊員在被俘虜後放回,卻也因此受到嚴重創傷,從而失去記憶的故事。

作為商設系學生,參與VR遊戲製作是一項極大的挑戰,特別是在技術層面上,組員依靠與資工系同學的合作完成專案。我負責作為溝通橋梁,協調技術問題與素材規劃,最終通過團隊的努力順利完成專案。

在展覽的過程中也吸引了不少人前來參觀,也在遊玩過後表示非常有趣,甚至希望我們能正式推出遊戲,雖然專案取得了不錯的迴響,但仍有一些技術細節有待優化,受限於現實條件未能實行。

What We Did

我們團隊經過三個月的努力終於順利產出遊戲,也了解到製作遊戲是一個大工程,從分析研究、故事撰寫、美術設計,再到遊戲開發及產出,過程中也不斷地進行滾動式修改,以確保能於期限內順利完工,以下是我們當時的工作流程與分配:

Research

在前期的研究中,主要是以找尋遊戲的初期設定為目的,去了解遊戲的時長設定、故事結構及遊戲機制,並透過實際體驗找尋其中可做為參考與學習的地方。

遊戲時長

我們發現大多數的線上密室逃脫遊戲時間為60-90分鐘,大多數是因為擁有完整的故事線;VR密室逃脫遊戲則為45-60分鐘,為了平衡玩家的舒適性、沉浸感以及技術運行效率時間會短於線上遊戲,而不管是哪種設備都會設定基準遊戲時長,礙於我們的場地、時間與設備限制,我們將遊戲時長設定縮短至15-30分鐘,以減少現場遊玩的等待時間。

案例參考

針對遊戲的規劃方面,我們找尋了四款遊戲作為案例,分別是《蛛絲詭跡》、《Rusty Lake: Roots》、《The Room》及《密室逃脫模擬器》,針對故事與遊戲進行分析,其中《密室逃脫模擬器》因遊玩時間較短且遊戲機制較為單純,因此我們選定以此為主要參考,並透過一起遊玩來找尋可學習的地方。

  • 蛛絲詭跡
    這是一款以懸疑推理為主的密室逃脫遊戲,講述玩家通過解開線索,逐漸揭開一個充滿秘密與謎團的案件,每個謎題都是拼湊真相的一部分,帶領玩家深入挖掘故事背後的黑暗真相。
  • Rusty Lake: Roots
    故事主要圍繞一個家族的命運展開,跨越幾代人的故事充滿了奇幻與神秘,玩家通過解謎,逐步揭開這個家族的過去和詭異的變故,構建了一個超現實的家族傳奇。
  • The Room
    玩家被置身於一個神秘的房間內,隨著解開精巧設計的機械謎題,逐漸揭開一個隱藏在房間背後的古老秘密,故事充滿神秘感和未知的恐懼。
  • 密室逃脫模擬器
    這款遊戲模擬了多種逃脫場景,玩家需要在限定時間內解決謎題並逃離,每個場景都有不同的故事背景,讓玩家在沉浸式的環境中經歷驚險的逃脫過程。
來源於STEAM
來源於STEAM
來源於STEAM
來源於STEAM

Design

遊戲中不僅故事背景是根據實際歷史事件改編,在場景、物件及線索都依照當時的時代背景進行製作,也是設計環節中花費最多時間的部分,但最終呈現出來的效果是值得的,我也特別製作了一段遊戲告影片作為宣傳。

遊戲介紹

主角是一名失憶的男子,醒來後發現自己身處一個熟悉卻陌生的環境中,無法記起自己的身份。透過探索房間中的物品和線索,如日記、黑膠錄影帶、體檢報告等,主角逐漸拼湊出自己的過去,他發現自己曾經是黑貓中隊的一員,接受過嚴格的軍事訓練,並參與了機密任務,但在一次行動中被俘並失去了記憶。

隨著探索的深入,主角回憶起自己與家人的回憶,包括兒子的上學經歷、全家福照片等。然而,隨著更多線索的解開,主角開始懷疑自己的身份,並發現自己可能背叛了國家。最終,通過解開公事包中的線索,主角得知自己在1965年被俘虜,並在1982年獲釋,經歷了長期的囚禁與創傷,最終在1990年返回台灣,成為被歡迎的英雄。

公開展覽

在公開展覽期間有許多外賓前來體驗,對於我們能做出VR作品感到吃驚與新奇,也認為在科技飛速發展的現代,學生是能創造出更多不同的可能的,並且部分人希望我們能完善作品後實際上線,可說是給予我們相當高大的鼓勵與讚賞,以下是一些公開展覽的影像紀錄:

手機端試玩Demo

在展覽開幕前,我突然想到VR遊玩時間較長,以及不易分享的問題,因此我用Figma快速製作了一個手機端原型,解決時間與地域問題,其中最開心的是組員們,表示終於可以分享給自己朋友及家人自己的作品,以下是手機端的試玩影片: